Project: cow
/*
 * Copyright (C) 2010 The Android Open Source Project 
 * 
 * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License"); 
 * you may not use this file except in compliance with the License. 
 * You may obtain a copy of the License at 
 * 
 *      http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0 
 * 
 * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software 
 * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS, 
 * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied. 
 * See the License for the specific language governing permissions and 
 * limitations under the License. 
 */
 
package com.actionbarsherlock.internal.nineoldandroids.animation; 
 
import java.util.ArrayList; 
import java.util.HashMap; 
 
import android.animation.ArgbEvaluator; 
import android.animation.TimeInterpolator; 
import android.os.Handler; 
import android.os.Looper; 
import android.os.Message; 
import android.util.AndroidRuntimeException; 
import android.view.animation.AccelerateDecelerateInterpolator; 
import android.view.animation.AnimationUtils; 
import android.view.animation.Interpolator; 
import android.view.animation.LinearInterpolator; 
 
/**
 * This class provides a simple timing engine for running animations 
 * which calculate animated values and set them on target objects. 
 * 
 * <p>There is a single timing pulse that all animations use. It runs in a 
 * custom handler to ensure that property changes happen on the UI thread.</p> 
 * 
 * <p>By default, ValueAnimator uses non-linear time interpolation, via the 
 * {@link AccelerateDecelerateInterpolator} class, which accelerates into and decelerates 
 * out of an animation. This behavior can be changed by calling 
 * {@link ValueAnimator#setInterpolator(TimeInterpolator)}.</p> 
 */
 
public class ValueAnimator extends Animator { 
 
    /**
     * Internal constants 
     */
 
 
    /*
     * The default amount of time in ms between animation frames 
     */
 
    private static final long DEFAULT_FRAME_DELAY = 10
 
    /**
     * Messages sent to timing handler: START is sent when an animation first begins, FRAME is sent 
     * by the handler to itself to process the next animation frame 
     */
 
    static final int ANIMATION_START = 0
    static final int ANIMATION_FRAME = 1
 
    /**
     * Values used with internal variable mPlayingState to indicate the current state of an 
     * animation. 
     */
 
    static final int STOPPED    = 0// Not yet playing 
    static final int RUNNING    = 1// Playing normally 
    static final int SEEKED     = 2// Seeked to some time value 
 
    /**
     * Internal variables 
     * NOTE: This object implements the clone() method, making a deep copy of any referenced 
     * objects. As other non-trivial fields are added to this class, make sure to add logic 
     * to clone() to make deep copies of them. 
     */
 
 
    // The first time that the animation's animateFrame() method is called. This time is used to 
    // determine elapsed time (and therefore the elapsed fraction) in subsequent calls 
    // to animateFrame() 
    long mStartTime; 
 
    /**
     * Set when setCurrentPlayTime() is called. If negative, animation is not currently seeked 
     * to a value. 
     */
 
    long mSeekTime = -1
 
    // TODO: We access the following ThreadLocal variables often, some of them on every update. 
    // If ThreadLocal access is significantly expensive, we may want to put all of these 
    // fields into a structure sot hat we just access ThreadLocal once to get the reference 
    // to that structure, then access the structure directly for each field. 
 
    // The static sAnimationHandler processes the internal timing loop on which all animations 
    // are based 
    private static ThreadLocal<AnimationHandler> sAnimationHandler = 
            new ThreadLocal<AnimationHandler>(); 
 
    // The per-thread list of all active animations 
    private static final ThreadLocal<ArrayList<ValueAnimator>> sAnimations = 
            new ThreadLocal<ArrayList<ValueAnimator>>() { 
                @Override 
                protected ArrayList<ValueAnimator> initialValue() { 
                    return new ArrayList<ValueAnimator>(); 
                } 
            }; 
 
    // The per-thread set of animations to be started on the next animation frame 
    private static final ThreadLocal<ArrayList<ValueAnimator>> sPendingAnimations = 
            new ThreadLocal<ArrayList<ValueAnimator>>() { 
                @Override 
                protected ArrayList<ValueAnimator> initialValue() { 
                    return new ArrayList<ValueAnimator>(); 
                } 
            }; 
 
    /**
     * Internal per-thread collections used to avoid set collisions as animations start and end 
     * while being processed. 
     */
 
    private static final ThreadLocal<ArrayList<ValueAnimator>> sDelayedAnims = 
            new ThreadLocal<ArrayList<ValueAnimator>>() { 
                @Override 
                protected ArrayList<ValueAnimator> initialValue() { 
                    return new ArrayList<ValueAnimator>(); 
                } 
            }; 
 
    private static final ThreadLocal<ArrayList<ValueAnimator>> sEndingAnims = 
            new ThreadLocal<ArrayList<ValueAnimator>>() { 
                @Override 
                protected ArrayList<ValueAnimator> initialValue() { 
                    return new ArrayList<ValueAnimator>(); 
                } 
            }; 
 
    private static final ThreadLocal<ArrayList<ValueAnimator>> sReadyAnims = 
            new ThreadLocal<ArrayList<ValueAnimator>>() { 
                @Override 
                protected ArrayList<ValueAnimator> initialValue() { 
                    return new ArrayList<ValueAnimator>(); 
                } 
            }; 
 
    // The time interpolator to be used if none is set on the animation 
    private static final /*Time*/Interpolator sDefaultInterpolator = 
            new AccelerateDecelerateInterpolator(); 
 
    // type evaluators for the primitive types handled by this implementation 
    private static final TypeEvaluator sIntEvaluator = new IntEvaluator(); 
    private static final TypeEvaluator sFloatEvaluator = new FloatEvaluator(); 
 
    /**
     * Used to indicate whether the animation is currently playing in reverse. This causes the 
     * elapsed fraction to be inverted to calculate the appropriate values. 
     */
 
    private boolean mPlayingBackwards = false
 
    /**
     * This variable tracks the current iteration that is playing. When mCurrentIteration exceeds the 
     * repeatCount (if repeatCount!=INFINITE), the animation ends 
     */
 
    private int mCurrentIteration = 0
 
    /**
     * Tracks current elapsed/eased fraction, for querying in getAnimatedFraction(). 
     */
 
    private float mCurrentFraction = 0f
 
    /**
     * Tracks whether a startDelay'd animation has begun playing through the startDelay. 
     */
 
    private boolean mStartedDelay = false
 
    /**
     * Tracks the time at which the animation began playing through its startDelay. This is 
     * different from the mStartTime variable, which is used to track when the animation became 
     * active (which is when the startDelay expired and the animation was added to the active 
     * animations list). 
     */
 
    private long mDelayStartTime; 
 
    /**
     * Flag that represents the current state of the animation. Used to figure out when to start 
     * an animation (if state == STOPPED). Also used to end an animation that 
     * has been cancel()'d or end()'d since the last animation frame. Possible values are 
     * STOPPED, RUNNING, SEEKED. 
     */
 
    int mPlayingState = STOPPED; 
 
    /**
     * Additional playing state to indicate whether an animator has been start()'d. There is 
     * some lag between a call to start() and the first animation frame. We should still note 
     * that the animation has been started, even if it's first animation frame has not yet 
     * happened, and reflect that state in isRunning(). 
     * Note that delayed animations are different: they are not started until their first 
     * animation frame, which occurs after their delay elapses. 
     */
 
    private boolean mRunning = false
 
    /**
     * Additional playing state to indicate whether an animator has been start()'d, whether or 
     * not there is a nonzero startDelay. 
     */
 
    private boolean mStarted = false
 
    /**
     * Flag that denotes whether the animation is set up and ready to go. Used to 
     * set up animation that has not yet been started. 
     */
 
    boolean mInitialized = false
 
    // 
    // Backing variables 
    // 
 
    // How long the animation should last in ms 
    private long mDuration = 300
 
    // The amount of time in ms to delay starting the animation after start() is called 
    private long mStartDelay = 0
 
    // The number of milliseconds between animation frames 
    private static long sFrameDelay = DEFAULT_FRAME_DELAY; 
 
    // The number of times the animation will repeat. The default is 0, which means the animation 
    // will play only once 
    private int mRepeatCount = 0
 
    /**
     * The type of repetition that will occur when repeatMode is nonzero. RESTART means the 
     * animation will start from the beginning on every new cycle. REVERSE means the animation 
     * will reverse directions on each iteration. 
     */
 
    private int mRepeatMode = RESTART; 
 
    /**
     * The time interpolator to be used. The elapsed fraction of the animation will be passed 
     * through this interpolator to calculate the interpolated fraction, which is then used to 
     * calculate the animated values. 
     */
 
    private /*Time*/Interpolator mInterpolator = sDefaultInterpolator; 
 
    /**
     * The set of listeners to be sent events through the life of an animation. 
     */
 
    private ArrayList<AnimatorUpdateListener> mUpdateListeners = null
 
    /**
     * The property/value sets being animated. 
     */
 
    PropertyValuesHolder[] mValues; 
 
    /**
     * A hashmap of the PropertyValuesHolder objects. This map is used to lookup animated values 
     * by property name during calls to getAnimatedValue(String). 
     */
 
    HashMap<String, PropertyValuesHolder> mValuesMap; 
 
    /**
     * Public constants 
     */
 
 
    /**
     * When the animation reaches the end and <code>repeatCount</code> is INFINITE 
     * or a positive value, the animation restarts from the beginning. 
     */
 
    public static final int RESTART = 1
    /**
     * When the animation reaches the end and <code>repeatCount</code> is INFINITE 
     * or a positive value, the animation reverses direction on every iteration. 
     */
 
    public static final int REVERSE = 2
    /**
     * This value used used with the {@link #setRepeatCount(int)} property to repeat 
     * the animation indefinitely. 
     */
 
    public static final int INFINITE = -1
 
    /**
     * Creates a new ValueAnimator object. This default constructor is primarily for 
     * use internally; the factory methods which take parameters are more generally 
     * useful. 
     */
 
    public ValueAnimator() { 
    } 
 
    /**
     * Constructs and returns a ValueAnimator that animates between int values. A single 
     * value implies that that value is the one being animated to. However, this is not typically 
     * useful in a ValueAnimator object because there is no way for the object to determine the 
     * starting value for the animation (unlike ObjectAnimator, which can derive that value 
     * from the target object and property being animated). Therefore, there should typically 
     * be two or more values. 
     * 
     * @param values A set of values that the animation will animate between over time. 
     * @return A ValueAnimator object that is set up to animate between the given values. 
     */
 
    public static ValueAnimator ofInt(int... values) { 
        ValueAnimator anim = new ValueAnimator(); 
        anim.setIntValues(values); 
        return anim; 
    } 
 
    /**
     * Constructs and returns a ValueAnimator that animates between float values. A single 
     * value implies that that value is the one being animated to. However, this is not typically 
     * useful in a ValueAnimator object because there is no way for the object to determine the 
     * starting value for the animation (unlike ObjectAnimator, which can derive that value 
     * from the target object and property being animated). Therefore, there should typically 
     * be two or more values. 
     * 
     * @param values A set of values that the animation will animate between over time. 
     * @return A ValueAnimator object that is set up to animate between the given values. 
     */
 
    public static ValueAnimator ofFloat(float... values) { 
        ValueAnimator anim = new ValueAnimator(); 
        anim.setFloatValues(values); 
        return anim; 
    } 
 
    /**
     * Constructs and returns a ValueAnimator that animates between the values 
     * specified in the PropertyValuesHolder objects. 
     * 
     * @param values A set of PropertyValuesHolder objects whose values will be animated 
     * between over time. 
     * @return A ValueAnimator object that is set up to animate between the given values. 
     */
 
    public static ValueAnimator ofPropertyValuesHolder(PropertyValuesHolder... values) { 
        ValueAnimator anim = new ValueAnimator(); 
        anim.setValues(values); 
        return anim; 
    } 
    /**
     * Constructs and returns a ValueAnimator that animates between Object values. A single 
     * value implies that that value is the one being animated to. However, this is not typically 
     * useful in a ValueAnimator object because there is no way for the object to determine the 
     * starting value for the animation (unlike ObjectAnimator, which can derive that value 
     * from the target object and property being animated). Therefore, there should typically 
     * be two or more values. 
     * 
     * <p>Since ValueAnimator does not know how to animate between arbitrary Objects, this 
     * factory method also takes a TypeEvaluator object that the ValueAnimator will use 
     * to perform that interpolation. 
     * 
     * @param evaluator A TypeEvaluator that will be called on each animation frame to 
     * provide the ncessry interpolation between the Object values to derive the animated 
     * value. 
     * @param values A set of values that the animation will animate between over time. 
     * @return A ValueAnimator object that is set up to animate between the given values. 
     */
 
    public static ValueAnimator ofObject(TypeEvaluator evaluator, Object... values) { 
        ValueAnimator anim = new ValueAnimator(); 
        anim.setObjectValues(values); 
        anim.setEvaluator(evaluator); 
        return anim; 
    } 
 
    /**
     * Sets int values that will be animated between. A single 
     * value implies that that value is the one being animated to. However, this is not typically 
     * useful in a ValueAnimator object because there is no way for the object to determine the 
     * starting value for the animation (unlike ObjectAnimator, which can derive that value 
     * from the target object and property being animated). Therefore, there should typically 
     * be two or more values. 
     * 
     * <p>If there are already multiple sets of values defined for this ValueAnimator via more 
     * than one PropertyValuesHolder object, this method will set the values for the first 
     * of those objects.</p> 
     * 
     * @param values A set of values that the animation will animate between over time. 
     */
 
    public void setIntValues(int... values) { 
        if (values == null || values.length == 0) { 
            return
        } 
        if (mValues == null || mValues.length == 0) { 
            setValues(new PropertyValuesHolder[]{PropertyValuesHolder.ofInt("", values)}); 
        } else { 
            PropertyValuesHolder valuesHolder = mValues[0]; 
            valuesHolder.setIntValues(values); 
        } 
        // New property/values/target should cause re-initialization prior to starting 
        mInitialized = false
    } 
 
    /**
     * Sets float values that will be animated between. A single 
     * value implies that that value is the one being animated to. However, this is not typically 
     * useful in a ValueAnimator object because there is no way for the object to determine the 
     * starting value for the animation (unlike ObjectAnimator, which can derive that value 
     * from the target object and property being animated). Therefore, there should typically 
     * be two or more values. 
     * 
     * <p>If there are already multiple sets of values defined for this ValueAnimator via more 
     * than one PropertyValuesHolder object, this method will set the values for the first 
     * of those objects.</p> 
     * 
     * @param values A set of values that the animation will animate between over time. 
     */
 
    public void setFloatValues(float... values) { 
        if (values == null || values.length == 0) { 
            return
        } 
        if (mValues == null || mValues.length == 0) { 
            setValues(new PropertyValuesHolder[]{PropertyValuesHolder.ofFloat("", values)}); 
        } else { 
            PropertyValuesHolder valuesHolder = mValues[0]; 
            valuesHolder.setFloatValues(values); 
        } 
        // New property/values/target should cause re-initialization prior to starting 
        mInitialized = false
    } 
 
    /**
     * Sets the values to animate between for this animation. A single 
     * value implies that that value is the one being animated to. However, this is not typically 
     * useful in a ValueAnimator object because there is no way for the object to determine the 
     * starting value for the animation (unlike ObjectAnimator, which can derive that value 
     * from the target object and property being animated). Therefore, there should typically 
     * be two or more values. 
     * 
     * <p>If there are already multiple sets of values defined for this ValueAnimator via more 
     * than one PropertyValuesHolder object, this method will set the values for the first 
     * of those objects.</p> 
     * 
     * <p>There should be a TypeEvaluator set on the ValueAnimator that knows how to interpolate 
     * between these value objects. ValueAnimator only knows how to interpolate between the 
     * primitive types specified in the other setValues() methods.</p> 
     * 
     * @param values The set of values to animate between. 
     */
 
    public void setObjectValues(Object... values) { 
        if (values == null || values.length == 0) { 
            return
        } 
        if (mValues == null || mValues.length == 0) { 
            setValues(new PropertyValuesHolder[]{PropertyValuesHolder.ofObject(""
                    (TypeEvaluator)null, values)}); 
        } else { 
            PropertyValuesHolder valuesHolder = mValues[0]; 
            valuesHolder.setObjectValues(values); 
        } 
        // New property/values/target should cause re-initialization prior to starting 
        mInitialized = false
    } 
 
    /**
     * Sets the values, per property, being animated between. This function is called internally 
     * by the constructors of ValueAnimator that take a list of values. But an ValueAnimator can 
     * be constructed without values and this method can be called to set the values manually 
     * instead. 
     * 
     * @param values The set of values, per property, being animated between. 
     */
 
    public void setValues(PropertyValuesHolder... values) { 
        int numValues = values.length; 
        mValues = values; 
        mValuesMap = new HashMap<String, PropertyValuesHolder>(numValues); 
        for (int i = 0; i < numValues; ++i) { 
            PropertyValuesHolder valuesHolder = (PropertyValuesHolder) values[i]; 
            mValuesMap.put(valuesHolder.getPropertyName(), valuesHolder); 
        } 
        // New property/values/target should cause re-initialization prior to starting 
        mInitialized = false
    } 
 
    /**
     * Returns the values that this ValueAnimator animates between. These values are stored in 
     * PropertyValuesHolder objects, even if the ValueAnimator was created with a simple list 
     * of value objects instead. 
     * 
     * @return PropertyValuesHolder[] An array of PropertyValuesHolder objects which hold the 
     * values, per property, that define the animation. 
     */
 
    public PropertyValuesHolder[] getValues() { 
        return mValues; 
    } 
 
    /**
     * This function is called immediately before processing the first animation 
     * frame of an animation. If there is a nonzero <code>startDelay</code>, the 
     * function is called after that delay ends. 
     * It takes care of the final initialization steps for the 
     * animation. 
     * 
     *  <p>Overrides of this method should call the superclass method to ensure 
     *  that internal mechanisms for the animation are set up correctly.</p> 
     */
 
    void initAnimation() { 
        if (!mInitialized) { 
            int numValues = mValues.length; 
            for (int i = 0; i < numValues; ++i) { 
                mValues[i].init(); 
            } 
            mInitialized = true
        } 
    } 
 
 
    /**
     * Sets the length of the animation. The default duration is 300 milliseconds. 
     * 
     * @param duration The length of the animation, in milliseconds. This value cannot 
     * be negative. 
     * @return ValueAnimator The object called with setDuration(). This return 
     * value makes it easier to compose statements together that construct and then set the 
     * duration, as in <code>ValueAnimator.ofInt(0, 10).setDuration(500).start()</code>. 
     */
 
    public ValueAnimator setDuration(long duration) { 
        if (duration < 0) { 
            throw new IllegalArgumentException("Animators cannot have negative duration: " + 
                    duration); 
        } 
        mDuration = duration; 
        return this
    } 
 
    /**
     * Gets the length of the animation. The default duration is 300 milliseconds. 
     * 
     * @return The length of the animation, in milliseconds. 
     */
 
    public long getDuration() { 
        return mDuration; 
    } 
 
    /**
     * Sets the position of the animation to the specified point in time. This time should 
     * be between 0 and the total duration of the animation, including any repetition. If 
     * the animation has not yet been started, then it will not advance forward after it is 
     * set to this time; it will simply set the time to this value and perform any appropriate 
     * actions based on that time. If the animation is already running, then setCurrentPlayTime() 
     * will set the current playing time to this value and continue playing from that point. 
     * 
     * @param playTime The time, in milliseconds, to which the animation is advanced or rewound. 
     */
 
    public void setCurrentPlayTime(long playTime) { 
        initAnimation(); 
        long currentTime = AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis(); 
        if (mPlayingState != RUNNING) { 
            mSeekTime = playTime; 
            mPlayingState = SEEKED; 
        } 
        mStartTime = currentTime - playTime; 
        animationFrame(currentTime); 
    } 
 
    /**
     * Gets the current position of the animation in time, which is equal to the current 
     * time minus the time that the animation started. An animation that is not yet started will 
     * return a value of zero. 
     * 
     * @return The current position in time of the animation. 
     */
 
    public long getCurrentPlayTime() { 
        if (!mInitialized || mPlayingState == STOPPED) { 
            return 0
        } 
        return AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis() - mStartTime; 
    } 
 
    /**
     * This custom, static handler handles the timing pulse that is shared by 
     * all active animations. This approach ensures that the setting of animation 
     * values will happen on the UI thread and that all animations will share 
     * the same times for calculating their values, which makes synchronizing 
     * animations possible. 
     * 
     */
 
    private static class AnimationHandler extends Handler { 
        /**
         * There are only two messages that we care about: ANIMATION_START and 
         * ANIMATION_FRAME. The START message is sent when an animation's start() 
         * method is called. It cannot start synchronously when start() is called 
         * because the call may be on the wrong thread, and it would also not be 
         * synchronized with other animations because it would not start on a common 
         * timing pulse. So each animation sends a START message to the handler, which 
         * causes the handler to place the animation on the active animations queue and 
         * start processing frames for that animation. 
         * The FRAME message is the one that is sent over and over while there are any 
         * active animations to process. 
         */
 
        @Override 
        public void handleMessage(Message msg) { 
            boolean callAgain = true
            ArrayList<ValueAnimator> animations = sAnimations.get(); 
            ArrayList<ValueAnimator> delayedAnims = sDelayedAnims.get(); 
            switch (msg.what) { 
                // TODO: should we avoid sending frame message when starting if we 
                // were already running? 
                case ANIMATION_START: 
                    ArrayList<ValueAnimator> pendingAnimations = sPendingAnimations.get(); 
                    if (animations.size() > 0 || delayedAnims.size() > 0) { 
                        callAgain = false
                    } 
                    // pendingAnims holds any animations that have requested to be started 
                    // We're going to clear sPendingAnimations, but starting animation may 
                    // cause more to be added to the pending list (for example, if one animation 
                    // starting triggers another starting). So we loop until sPendingAnimations 
                    // is empty. 
                    while (pendingAnimations.size() > 0) { 
                        ArrayList<ValueAnimator> pendingCopy = 
                                (ArrayList<ValueAnimator>) pendingAnimations.clone(); 
                        pendingAnimations.clear(); 
                        int count = pendingCopy.size(); 
                        for (int i = 0; i < count; ++i) { 
                            ValueAnimator anim = pendingCopy.get(i); 
                            // If the animation has a startDelay, place it on the delayed list 
                            if (anim.mStartDelay == 0) { 
                                anim.startAnimation(); 
                            } else { 
                                delayedAnims.add(anim); 
                            } 
                        } 
                    } 
                    // fall through to process first frame of new animations 
                case ANIMATION_FRAME: 
                    // currentTime holds the common time for all animations processed 
                    // during this frame 
                    long currentTime = AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis(); 
                    ArrayList<ValueAnimator> readyAnims = sReadyAnims.get(); 
                    ArrayList<ValueAnimator> endingAnims = sEndingAnims.get(); 
 
                    // First, process animations currently sitting on the delayed queue, adding 
                    // them to the active animations if they are ready 
                    int numDelayedAnims = delayedAnims.size(); 
                    for (int i = 0; i < numDelayedAnims; ++i) { 
                        ValueAnimator anim = delayedAnims.get(i); 
                        if (anim.delayedAnimationFrame(currentTime)) { 
                            readyAnims.add(anim); 
                        } 
                    } 
                    int numReadyAnims = readyAnims.size(); 
                    if (numReadyAnims > 0) { 
                        for (int i = 0; i < numReadyAnims; ++i) { 
                            ValueAnimator anim = readyAnims.get(i); 
                            anim.startAnimation(); 
                            anim.mRunning = true
                            delayedAnims.remove(anim); 
                        } 
                        readyAnims.clear(); 
                    } 
 
                    // Now process all active animations. The return value from animationFrame() 
                    // tells the handler whether it should now be ended 
                    int numAnims = animations.size(); 
                    int i = 0
                    while (i < numAnims) { 
                        ValueAnimator anim = animations.get(i); 
                        if (anim.animationFrame(currentTime)) { 
                            endingAnims.add(anim); 
                        } 
                        if (animations.size() == numAnims) { 
                            ++i; 
                        } else { 
                            // An animation might be canceled or ended by client code 
                            // during the animation frame. Check to see if this happened by 
                            // seeing whether the current index is the same as it was before 
                            // calling animationFrame(). Another approach would be to copy 
                            // animations to a temporary list and process that list instead, 
                            // but that entails garbage and processing overhead that would 
                            // be nice to avoid. 
                            --numAnims; 
                            endingAnims.remove(anim); 
                        } 
                    } 
                    if (endingAnims.size() > 0) { 
                        for (i = 0; i < endingAnims.size(); ++i) { 
                            endingAnims.get(i).endAnimation(); 
                        } 
                        endingAnims.clear(); 
                    } 
 
                    // If there are still active or delayed animations, call the handler again 
                    // after the frameDelay 
                    if (callAgain && (!animations.isEmpty() || !delayedAnims.isEmpty())) { 
                        sendEmptyMessageDelayed(ANIMATION_FRAME, Math.max(0, sFrameDelay - 
                            (AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis() - currentTime))); 
                    } 
                    break
            } 
        } 
    } 
 
    /**
     * The amount of time, in milliseconds, to delay starting the animation after 
     * {@link #start()} is called. 
     * 
     * @return the number of milliseconds to delay running the animation 
     */
 
    public long getStartDelay() { 
        return mStartDelay; 
    } 
 
    /**
     * The amount of time, in milliseconds, to delay starting the animation after 
     * {@link #start()} is called. 
 
     * @param startDelay The amount of the delay, in milliseconds 
     */
 
    public void setStartDelay(long startDelay) { 
        this.mStartDelay = startDelay; 
    } 
 
    /**
     * The amount of time, in milliseconds, between each frame of the animation. This is a 
     * requested time that the animation will attempt to honor, but the actual delay between 
     * frames may be different, depending on system load and capabilities. This is a static 
     * function because the same delay will be applied to all animations, since they are all 
     * run off of a single timing loop. 
     * 
     * @return the requested time between frames, in milliseconds 
     */
 
    public static long getFrameDelay() { 
        return sFrameDelay; 
    } 
 
    /**
     * The amount of time, in milliseconds, between each frame of the animation. This is a 
     * requested time that the animation will attempt to honor, but the actual delay between 
     * frames may be different, depending on system load and capabilities. This is a static 
     * function because the same delay will be applied to all animations, since they are all 
     * run off of a single timing loop. 
     * 
     * @param frameDelay the requested time between frames, in milliseconds 
     */
 
    public static void setFrameDelay(long frameDelay) { 
        sFrameDelay = frameDelay; 
    } 
 
    /**
     * The most recent value calculated by this <code>ValueAnimator</code> when there is just one 
     * property being animated. This value is only sensible while the animation is running. The main 
     * purpose for this read-only property is to retrieve the value from the <code>ValueAnimator</code> 
     * during a call to {@link AnimatorUpdateListener#onAnimationUpdate(ValueAnimator)}, which 
     * is called during each animation frame, immediately after the value is calculated. 
     * 
     * @return animatedValue The value most recently calculated by this <code>ValueAnimator</code> for 
     * the single property being animated. If there are several properties being animated 
     * (specified by several PropertyValuesHolder objects in the constructor), this function 
     * returns the animated value for the first of those objects. 
     */
 
    public Object getAnimatedValue() { 
        if (mValues != null && mValues.length > 0) { 
            return mValues[0].getAnimatedValue(); 
        } 
        // Shouldn't get here; should always have values unless ValueAnimator was set up wrong 
        return null
    } 
 
    /**
     * The most recent value calculated by this <code>ValueAnimator</code> for <code>propertyName</code>. 
     * The main purpose for this read-only property is to retrieve the value from the 
     * <code>ValueAnimator</code> during a call to 
     * {@link AnimatorUpdateListener#onAnimationUpdate(ValueAnimator)}, which 
     * is called during each animation frame, immediately after the value is calculated. 
     * 
     * @return animatedValue The value most recently calculated for the named property 
     * by this <code>ValueAnimator</code>. 
     */
 
    public Object getAnimatedValue(String propertyName) { 
        PropertyValuesHolder valuesHolder = mValuesMap.get(propertyName); 
        if (valuesHolder != null) { 
            return valuesHolder.getAnimatedValue(); 
        } else { 
            // At least avoid crashing if called with bogus propertyName 
            return null
        } 
    } 
 
    /**
     * Sets how many times the animation should be repeated. If the repeat 
     * count is 0, the animation is never repeated. If the repeat count is 
     * greater than 0 or {@link #INFINITE}, the repeat mode will be taken 
     * into account. The repeat count is 0 by default. 
     * 
     * @param value the number of times the animation should be repeated 
     */
 
    public void setRepeatCount(int value) { 
        mRepeatCount = value; 
    } 
    /**
     * Defines how many times the animation should repeat. The default value 
     * is 0. 
     * 
     * @return the number of times the animation should repeat, or {@link #INFINITE} 
     */
 
    public int getRepeatCount() { 
        return mRepeatCount; 
    } 
 
    /**
     * Defines what this animation should do when it reaches the end. This 
     * setting is applied only when the repeat count is either greater than 
     * 0 or {@link #INFINITE}. Defaults to {@link #RESTART}. 
     * 
     * @param value {@link #RESTART} or {@link #REVERSE} 
     */
 
    public void setRepeatMode(int value) { 
        mRepeatMode = value; 
    } 
 
    /**
     * Defines what this animation should do when it reaches the end. 
     * 
     * @return either one of {@link #REVERSE} or {@link #RESTART} 
     */
 
    public int getRepeatMode() { 
        return mRepeatMode; 
    } 
 
    /**
     * Adds a listener to the set of listeners that are sent update events through the life of 
     * an animation. This method is called on all listeners for every frame of the animation, 
     * after the values for the animation have been calculated. 
     * 
     * @param listener the listener to be added to the current set of listeners for this animation. 
     */
 
    public void addUpdateListener(AnimatorUpdateListener listener) { 
        if (mUpdateListeners == null) { 
            mUpdateListeners = new ArrayList<AnimatorUpdateListener>(); 
        } 
        mUpdateListeners.add(listener); 
    } 
 
    /**
     * Removes all listeners from the set listening to frame updates for this animation. 
     */
 
    public void removeAllUpdateListeners() { 
        if (mUpdateListeners == null) { 
            return
        } 
        mUpdateListeners.clear(); 
        mUpdateListeners = null
    } 
 
    /**
     * Removes a listener from the set listening to frame updates for this animation. 
     * 
     * @param listener the listener to be removed from the current set of update listeners 
     * for this animation. 
     */
 
    public void removeUpdateListener(AnimatorUpdateListener listener) { 
        if (mUpdateListeners == null) { 
            return
        } 
        mUpdateListeners.remove(listener); 
        if (mUpdateListeners.size() == 0) { 
            mUpdateListeners = null
        } 
    } 
 
 
    /**
     * The time interpolator used in calculating the elapsed fraction of this animation. The 
     * interpolator determines whether the animation runs with linear or non-linear motion, 
     * such as acceleration and deceleration. The default value is 
     * {@link android.view.animation.AccelerateDecelerateInterpolator} 
     * 
     * @param value the interpolator to be used by this animation. A value of <code>null</code> 
     * will result in linear interpolation. 
     */
 
    @Override 
    public void setInterpolator(/*Time*/Interpolator value) { 
        if (value != null) { 
            mInterpolator = value; 
        } else { 
            mInterpolator = new LinearInterpolator(); 
        } 
    } 
 
    /**
     * Returns the timing interpolator that this ValueAnimator uses. 
     * 
     * @return The timing interpolator for this ValueAnimator. 
     */
 
    public /*Time*/Interpolator getInterpolator() { 
        return mInterpolator; 
    } 
 
    /**
     * The type evaluator to be used when calculating the animated values of this animation. 
     * The system will automatically assign a float or int evaluator based on the type 
     * of <code>startValue</code> and <code>endValue</code> in the constructor. But if these values 
     * are not one of these primitive types, or if different evaluation is desired (such as is 
     * necessary with int values that represent colors), a custom evaluator needs to be assigned. 
     * For example, when running an animation on color values, the {@link ArgbEvaluator} 
     * should be used to get correct RGB color interpolation. 
     * 
     * <p>If this ValueAnimator has only one set of values being animated between, this evaluator 
     * will be used for that set. If there are several sets of values being animated, which is 
     * the case if PropertyValuesHOlder objects were set on the ValueAnimator, then the evaluator 
     * is assigned just to the first PropertyValuesHolder object.</p> 
     * 
     * @param value the evaluator to be used this animation 
     */
 
    public void setEvaluator(TypeEvaluator value) { 
        if (value != null && mValues != null && mValues.length > 0) { 
            mValues[0].setEvaluator(value); 
        } 
    } 
 
    /**
     * Start the animation playing. This version of start() takes a boolean flag that indicates 
     * whether the animation should play in reverse. The flag is usually false, but may be set 
     * to true if called from the reverse() method. 
     * 
     * <p>The animation started by calling this method will be run on the thread that called 
     * this method. This thread should have a Looper on it (a runtime exception will be thrown if 
     * this is not the case). Also, if the animation will animate 
     * properties of objects in the view hierarchy, then the calling thread should be the UI 
     * thread for that view hierarchy.</p> 
     * 
     * @param playBackwards Whether the ValueAnimator should start playing in reverse. 
     */
 
    private void start(boolean playBackwards) { 
        if (Looper.myLooper() == null) { 
            throw new AndroidRuntimeException("Animators may only be run on Looper threads"); 
        } 
        mPlayingBackwards = playBackwards; 
        mCurrentIteration = 0
        mPlayingState = STOPPED; 
        mStarted = true
        mStartedDelay = false
        sPendingAnimations.get().add(this); 
        if (mStartDelay == 0) { 
            // This sets the initial value of the animation, prior to actually starting it running 
            setCurrentPlayTime(getCurrentPlayTime()); 
            mPlayingState = STOPPED; 
            mRunning = true
 
            if (mListeners != null) { 
                ArrayList<AnimatorListener> tmpListeners = 
                        (ArrayList<AnimatorListener>) mListeners.clone(); 
                int numListeners = tmpListeners.size(); 
                for (int i = 0; i < numListeners; ++i) { 
                    tmpListeners.get(i).onAnimationStart(this); 
                } 
            } 
        } 
        AnimationHandler animationHandler = sAnimationHandler.get(); 
        if (animationHandler == null) { 
            animationHandler = new AnimationHandler(); 
            sAnimationHandler.set(animationHandler); 
        } 
        animationHandler.sendEmptyMessage(ANIMATION_START); 
    } 
 
    @Override 
    public void start() { 
        start(false); 
    } 
 
    @Override 
    public void cancel() { 
        // Only cancel if the animation is actually running or has been started and is about 
        // to run 
        if (mPlayingState != STOPPED || sPendingAnimations.get().contains(this) || 
                sDelayedAnims.get().contains(this)) { 
            // Only notify listeners if the animator has actually started 
            if (mRunning && mListeners != null) { 
                ArrayList<AnimatorListener> tmpListeners = 
                        (ArrayList<AnimatorListener>) mListeners.clone(); 
                for (AnimatorListener listener : tmpListeners) { 
                    listener.onAnimationCancel(this); 
                } 
            } 
            endAnimation(); 
        } 
    } 
 
    @Override 
    public void end() { 
        if (!sAnimations.get().contains(this) && !sPendingAnimations.get().contains(this)) { 
            // Special case if the animation has not yet started; get it ready for ending 
            mStartedDelay = false
            startAnimation(); 
        } else if (!mInitialized) { 
            initAnimation(); 
        } 
        // The final value set on the target varies, depending on whether the animation 
        // was supposed to repeat an odd number of times 
        if (mRepeatCount > 0 && (mRepeatCount & 0x01) == 1) { 
            animateValue(0f); 
        } else { 
            animateValue(1f); 
        } 
        endAnimation(); 
    } 
 
    @Override 
    public boolean isRunning() { 
        return (mPlayingState == RUNNING || mRunning); 
    } 
 
    @Override 
    public boolean isStarted() { 
        return mStarted; 
    } 
 
    /**
     * Plays the ValueAnimator in reverse. If the animation is already running, 
     * it will stop itself and play backwards from the point reached when reverse was called. 
     * If the animation is not currently running, then it will start from the end and 
     * play backwards. This behavior is only set for the current animation; future playing 
     * of the animation will use the default behavior of playing forward. 
     */
 
    public void reverse() { 
        mPlayingBackwards = !mPlayingBackwards; 
        if (mPlayingState == RUNNING) { 
            long currentTime = AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis(); 
            long currentPlayTime = currentTime - mStartTime; 
            long timeLeft = mDuration - currentPlayTime; 
            mStartTime = currentTime - timeLeft; 
        } else { 
            start(true); 
        } 
    } 
 
    /**
     * Called internally to end an animation by removing it from the animations list. Must be 
     * called on the UI thread. 
     */
 
    private void endAnimation() { 
        sAnimations.get().remove(this); 
        sPendingAnimations.get().remove(this); 
        sDelayedAnims.get().remove(this); 
        mPlayingState = STOPPED; 
        if (mRunning && mListeners != null) { 
            ArrayList<AnimatorListener> tmpListeners = 
                    (ArrayList<AnimatorListener>) mListeners.clone(); 
            int numListeners = tmpListeners.size(); 
            for (int i = 0; i < numListeners; ++i) { 
                tmpListeners.get(i).onAnimationEnd(this); 
            } 
        } 
        mRunning = false
        mStarted = false
    } 
 
    /**
     * Called internally to start an animation by adding it to the active animations list. Must be 
     * called on the UI thread. 
     */
 
    private void startAnimation() { 
        initAnimation(); 
        sAnimations.get().add(this); 
        if (mStartDelay > 0 && mListeners != null) { 
            // Listeners were already notified in start() if startDelay is 0; this is 
            // just for delayed animations 
            ArrayList<AnimatorListener> tmpListeners = 
                    (ArrayList<AnimatorListener>) mListeners.clone(); 
            int numListeners = tmpListeners.size(); 
            for (int i = 0; i < numListeners; ++i) { 
                tmpListeners.get(i).onAnimationStart(this); 
            } 
        } 
    } 
 
    /**
     * Internal function called to process an animation frame on an animation that is currently 
     * sleeping through its <code>startDelay</code> phase. The return value indicates whether it 
     * should be woken up and put on the active animations queue. 
     * 
     * @param currentTime The current animation time, used to calculate whether the animation 
     * has exceeded its <code>startDelay</code> and should be started. 
     * @return True if the animation's <code>startDelay</code> has been exceeded and the animation 
     * should be added to the set of active animations. 
     */
 
    private boolean delayedAnimationFrame(long currentTime) { 
        if (!mStartedDelay) { 
            mStartedDelay = true
            mDelayStartTime = currentTime; 
        } else { 
            long deltaTime = currentTime - mDelayStartTime; 
            if (deltaTime > mStartDelay) { 
                // startDelay ended - start the anim and record the 
                // mStartTime appropriately 
                mStartTime = currentTime - (deltaTime - mStartDelay); 
                mPlayingState = RUNNING; 
                return true
            } 
        } 
        return false
    } 
 
    /**
     * This internal function processes a single animation frame for a given animation. The 
     * currentTime parameter is the timing pulse sent by the handler, used to calculate the 
     * elapsed duration, and therefore 
     * the elapsed fraction, of the animation. The return value indicates whether the animation 
     * should be ended (which happens when the elapsed time of the animation exceeds the 
     * animation's duration, including the repeatCount). 
     * 
     * @param currentTime The current time, as tracked by the static timing handler 
     * @return true if the animation's duration, including any repetitions due to 
     * <code>repeatCount</code> has been exceeded and the animation should be ended. 
     */
 
    boolean animationFrame(long currentTime) { 
        boolean done = false
 
        if (mPlayingState == STOPPED) { 
            mPlayingState = RUNNING; 
            if (mSeekTime < 0) { 
                mStartTime = currentTime; 
            } else { 
                mStartTime = currentTime - mSeekTime; 
                // Now that we're playing, reset the seek time 
                mSeekTime = -1
            } 
        } 
        switch (mPlayingState) { 
        case RUNNING: 
        case SEEKED: 
            float fraction = mDuration > 0 ? (float)(currentTime - mStartTime) / mDuration : 1f
            if (fraction >= 1f) { 
                if (mCurrentIteration < mRepeatCount || mRepeatCount == INFINITE) { 
                    // Time to repeat 
                    if (mListeners != null) { 
                        int numListeners = mListeners.size(); 
                        for (int i = 0; i < numListeners; ++i) { 
                            mListeners.get(i).onAnimationRepeat(this); 
                        } 
                    } 
                    if (mRepeatMode == REVERSE) { 
                        mPlayingBackwards = mPlayingBackwards ? false : true
                    } 
                    mCurrentIteration += (int)fraction; 
                    fraction = fraction % 1f
                    mStartTime += mDuration; 
                } else { 
                    done = true
                    fraction = Math.min(fraction, 1.0f); 
                } 
            } 
            if (mPlayingBackwards) { 
                fraction = 1f - fraction; 
            } 
            animateValue(fraction); 
            break
        } 
 
        return done; 
    } 
 
    /**
     * Returns the current animation fraction, which is the elapsed/interpolated fraction used in 
     * the most recent frame update on the animation. 
     * 
     * @return Elapsed/interpolated fraction of the animation. 
     */
 
    public float getAnimatedFraction() { 
        return mCurrentFraction; 
    } 
 
    /**
     * This method is called with the elapsed fraction of the animation during every 
     * animation frame. This function turns the elapsed fraction into an interpolated fraction 
     * and then into an animated value (from the evaluator. The function is called mostly during 
     * animation updates, but it is also called when the <code>end()</code> 
     * function is called, to set the final value on the property. 
     * 
     * <p>Overrides of this method must call the superclass to perform the calculation 
     * of the animated value.</p> 
     * 
     * @param fraction The elapsed fraction of the animation. 
     */
 
    void animateValue(float fraction) { 
        fraction = mInterpolator.getInterpolation(fraction); 
        mCurrentFraction = fraction; 
        int numValues = mValues.length; 
        for (int i = 0; i < numValues; ++i) { 
            mValues[i].calculateValue(fraction); 
        } 
        if (mUpdateListeners != null) { 
            int numListeners = mUpdateListeners.size(); 
            for (int i = 0; i < numListeners; ++i) { 
                mUpdateListeners.get(i).onAnimationUpdate(this); 
            } 
        } 
    } 
 
    @Override 
    public ValueAnimator clone() { 
        final ValueAnimator anim = (ValueAnimator) super.clone(); 
        if (mUpdateListeners != null) { 
            ArrayList<AnimatorUpdateListener> oldListeners = mUpdateListeners; 
            anim.mUpdateListeners = new ArrayList<AnimatorUpdateListener>(); 
            int numListeners = oldListeners.size(); 
            for (int i = 0; i < numListeners; ++i) { 
                anim.mUpdateListeners.add(oldListeners.get(i)); 
            } 
        } 
        anim.mSeekTime = -1
        anim.mPlayingBackwards = false
        anim.mCurrentIteration = 0
        anim.mInitialized = false
        anim.mPlayingState = STOPPED; 
        anim.mStartedDelay = false
        PropertyValuesHolder[] oldValues = mValues; 
        if (oldValues != null) { 
            int numValues = oldValues.length; 
            anim.mValues = new PropertyValuesHolder[numValues]; 
            anim.mValuesMap = new HashMap<String, PropertyValuesHolder>(numValues); 
            for (int i = 0; i < numValues; ++i) { 
                PropertyValuesHolder newValuesHolder = oldValues[i].clone(); 
                anim.mValues[i] = newValuesHolder; 
                anim.mValuesMap.put(newValuesHolder.getPropertyName(), newValuesHolder); 
            } 
        } 
        return anim; 
    } 
 
    /**
     * Implementors of this interface can add themselves as update listeners 
     * to an <code>ValueAnimator</code> instance to receive callbacks on every animation 
     * frame, after the current frame's values have been calculated for that 
     * <code>ValueAnimator</code>. 
     */
 
    public static interface AnimatorUpdateListener { 
        /**
         * <p>Notifies the occurrence of another frame of the animation.</p> 
         * 
         * @param animation The animation which was repeated. 
         */
 
        void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation); 
 
    } 
 
    /**
     * Return the number of animations currently running. 
     * 
     * Used by StrictMode internally to annotate violations.  Only 
     * called on the main thread. 
     * 
     * @hide 
     */
 
    public static int getCurrentAnimationsCount() { 
        return sAnimations.get().size(); 
    } 
 
    /**
     * Clear all animations on this thread, without canceling or ending them. 
     * This should be used with caution. 
     * 
     * @hide 
     */
 
    public static void clearAllAnimations() { 
        sAnimations.get().clear(); 
        sPendingAnimations.get().clear(); 
        sDelayedAnims.get().clear(); 
    } 
 
    @Override 
    public String toString() { 
        String returnVal = "[email protected]" + Integer.toHexString(hashCode()); 
        if (mValues != null) { 
            for (int i = 0; i < mValues.length; ++i) { 
                returnVal += "\n    " + mValues[i].toString(); 
            } 
        } 
        return returnVal; 
    } 
}